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Como bloquear compras dentro do jogo: iPhone, Android, Roblox, Free Fire e console

Vinte minutos com o aparelho na mão fecham as quatro portas por onde o dinheiro sai. A maioria dos pais fecha uma e acha que fechou todas.

ICF 02 · Telas e dinheiro · · 8 min de leitura

Quase todo pai que passa por isso bloqueia uma coisa só: tira o cartão ou põe uma senha. E fica tranquilo. Duas semanas depois chega outra compra.

Não é que o bloqueio falhou. É que existem quatro portas independentes, e fechar uma não fecha as outras três.

A compra passa pela loja do aparelho, pela conta dentro do jogo, pelo saldo já carregado e pela biometria. Quem fecha só a primeira continua pagando pelas outras.

Porta 1 — A loja do aparelho

É onde o cartão fica guardado. Nem sempre é o cartão que você imagina: pode ser um cartão antigo, o de outra pessoa da casa, ou um cadastro feito uma vez e esquecido.

O que você quer nessa porta são três ajustes, e o terceiro é o que a maioria não conhece.

  • Remova o meio de pagamento salvo da conta usada no aparelho da criança. Se a conta for compartilhada com a sua, esse é o momento de separar as duas.
  • Exija autenticação para toda compra. Existe uma diferença enorme entre "pedir sempre" e "pedir a cada 15 minutos". O segundo é o padrão em muitos aparelhos, e é o que transforma uma autorização em dezenas de compras.
  • Bloqueie especificamente as compras dentro do aplicativo. É um controle separado do controle de instalação. Dá para o aparelho impedir a instalação de apps novos e continuar liberando compras dentro dos que já estão instalados — que é exatamente onde o dinheiro sai.

Nos aparelhos da Apple isso vive na área de tempo de uso e restrições de conteúdo. Nos Android, na área da família dentro da loja e nas configurações da própria loja. Os dois sistemas têm ainda uma área de família que permite exigir aprovação do responsável para cada compra — é a trava mais forte que existe sem software de terceiro.

Os nomes dos menus mudam a cada atualização. Em vez de decorar caminho, procure na busca das configurações por "compras", "restrições" ou "família". O conceito é estável; o menu não é.

Porta 2 — A conta dentro do jogo

Muitos jogos guardam um meio de pagamento próprio, ligado à conta e não ao aparelho. Isso significa que a criança pode entrar naquela conta no aparelho de um amigo, num tablet velho ou no computador, e comprar de novo — com o aparelho principal blindado.

  1. Entre na conta do jogo pelo navegador, no computador, com o e-mail e a senha que a criança usa.
  2. Procure a área de pagamento ou faturamento e remova qualquer cartão salvo ali.
  3. Verifique se existe assinatura recorrente ativa. Assinatura não aparece como compra: aparece como cobrança mensal, e passa despercebida por meses.
  4. Ative a verificação em duas etapas na conta e deixe o segundo fator no seu celular, não no dele. É a trava mais subestimada da lista.

Nas plataformas em que a criança cria e joga conteúdo de outras pessoas, confira também as configurações de privacidade e de conversa. Boa parte das compras impulsivas não nasce de vontade própria: nasce de pressão de outro jogador dentro da partida.

Porta 3 — O saldo que já está lá dentro

Essa é a porta invisível. Você tira o cartão, respira aliviado, e as compras continuam — porque não estão saindo do cartão.

  • Vale-presente resgatado vira crédito na conta da loja e gasta sem passar por nenhuma senha de cartão.
  • Moeda do jogo comprada antes continua no estoque e continua virando item.
  • Crédito de reembolso de uma compra cancelada muitas vezes volta como saldo, não como dinheiro no cartão. O estorno que você conseguiu pode ter virado combustível novo.

Não existe como zerar esse saldo na maioria das plataformas. O que dá para fazer é saber que ele existe, e não confundir "parou de comprar" com "acabou o saldo".

Porta 4 — O rosto e o dedo da criança

Aqui está o detalhe que explicou o caso do menino de sete anos que gastou R$ 1.400: o reconhecimento facial dele estava cadastrado no aparelho, e o cartão da família estava salvo naquele aparelho. A biometria da criança autorizava a compra do adulto.

Se o rosto do seu filho desbloqueia a compra, a senha do seu cartão não protege nada. Ela nunca chega a ser pedida.

Em aparelho usado por criança, a regra é simples: ou a biometria dela não está cadastrada, ou a confirmação de compra exige senha digitada — e essa senha não é a de desbloqueio da tela, é uma senha separada que só você sabe.

Vale também para o console da sala e para a TV. São os dois aparelhos que ninguém lembra de blindar, porque não parecem "celular".

A verificação de 20 minutos, para fazer hoje

  • Cartão removido da loja de cada aparelho que a criança usa — incluindo tablet antigo e console
  • Autenticação exigida em toda compra, não a cada 15 minutos
  • Compra dentro de aplicativo bloqueada nas restrições do sistema
  • Cartão removido também da conta do jogo, pelo navegador
  • Verificação em duas etapas ligada, com o código chegando no seu celular
  • Biometria da criança fora da confirmação de compra
  • Alerta de compra ativado no aplicativo do seu banco, por qualquer valor

O último item é o que transforma um prejuízo de mês em um susto de R$ 9,90. Notificação por valor baixo incomoda nas primeiras semanas e nunca mais.

E a conversa? Sem ela, isso dura pouco

Blindar o aparelho é necessário e é o primeiro passo. Mas todo pai que faz só isso descobre a mesma coisa mais tarde: o controle técnico funciona enquanto o aparelho é seu. Aos catorze, aos dezesseis, ele tem conta própria, dinheiro próprio e senha própria.

O que continua funcionando depois disso não é a trava. É a criança ter aprendido, antes, que aquele número na tela é dinheiro de verdade — e que gastar é escolher uma coisa e abrir mão de outra.

Se você quiser começar por aí, o caminho está em Dinheiro invisível: como ensinar valor a quem só vê Pix.

Fontes

  1. Criança de 7 anos gasta R$ 1,4 mil no Roblox e acende alerta sobre segurança — Jornal da Band, fevereiro de 2026

Instituto Crianças de Futuro Material produzido pela equipe do Instituto, com dados de fontes públicas identificadas ao final de cada texto. Guia de referência.

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